Essa é uma pagina de informações do Gladiatus.
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Conceitos Chave
Ao começar o jogo, cada jogador dispõe de um gladiador nível 1 com todos os atributos contendo 5 pontos. Na sua mochila haverá 2 objetos (um escudo e uma espada) para serem colocados no gladiador, para que este possa ter mais possibilidades de vencer as primeiras lutas. A partir daí cada jogador deve dirigir-se à Taberna para realizar missões que lhes darão o ouro que precisarão para treinar ou comprar novos equipamentos para o seu gladiador. A medida que se vai combatendo adversários de missões, gladiadores na Arena ou fazendo masmorras (que não são obrigatórias mas podem trazer fama, experiência e ouro, mas só poderão ser iniciadas no momento em que o gladiador atinge o nível 10, a partir de então há o surgimento de uma opção chamada "Batalha de Masmorra") adquire experiência e riqueza que o capacitam a evoluir e aprimorar os atributos e itens de seu personagem. Ao atingir os 100% de experiência irá evoluir para o próximo nível.
Nível
Representa sua experiência acumulada durante sua jornada. Ao término do cumprimento de funções como missões, trabalho em estábulo, lutas em masmorra e lutas em arena contra oponentes de mesma graduação que você (oponentes com cinco níveis acima e cinco níveis abaixo do nível de seu personagem ao serem vencidos na arena podem render pontos de experiência) receberá uma pontuação variável de pontos de experiência.
Pontos de Vida
Varia conforme seu nível, constituição (ver abaixo) e bônus de saúde fornecidos pelo seu equipamento ou alças.
Experiência
Obtida: ao fim de missões contratadas junto ao taverneiro; após combates na arena com adversários de nível compatível ao seu; após expedições isoladas ou como parte das missões contratadas na cidade; ou ao vencer oponentes em masmorras (ver seção masmorras para mais detalhes).
Armadura
Determina o quanto de dano de seu oponente será absorvido pelo seu equipamento antes de causar ferimentos em seu personagem. Quanto maior o valor de sua armadura tanto maior será a o dano absorvido sem ferimentos. Outros valores descritos nesta seção são Resistência, que significa sua capacidade de resistir a um dano crítico que seu advesário possa desferir, é influenciada pela sua agilidade, a qual quanto maior for melhor oportunidade de resistir ao dano crítico lhe concederá; Valor de Bloqueio, significa a probabilidade de bloquear um ataque desferido por seus oponentes, sendo influenciado por sua força. Note que os bônus de determinados equipamentos podem conferir melhoras tanto em resistência quanto nos valores de bloqueio.
( 50 de armadura equivale a 1 ponto de dano)
Dano
O dano que você é capaz de fazer em seus oponentes é diretamente influenciado pela qualidade de sua arma, pelos pontos de força (os quais a cada múltiplo de 10 acrescentam +1 de dano), pelo bônus de seus equipamentos (por ex. se sua armadura possui bônus de dano +3, isto soma-se à sua descrição de dano) e pelas alças que por ventura acrescente ao seu personagem.
Ouro
Obtido ao fim de missões contratadas junto ao taverneiro; após combates na arena; após expedições isoladas ou como parte das missões contratadas na cidade; ou ao vencer oponentes em masmorras (ver seção masmorras para mais detalhes).
Atributos
Força
É o atributo mais caro para treinar e não é necessariamente o mais importante. A cada 10 pontos de treinamento gastos neste atributo aumentamos o dano básico em 1. A força modifica também no bloqueio.
Habilidade
Determina a precisão de seus ataques. Quanto mais alto for o nível do atributo mais acertará o adversário, em última instância batalhas podem ser ganhas pelo simples fato de ele / ela ter um alto nível de habilidade.
Agilidade
Determina como você, o jogador, é atingido por um adversário. Quanto mais alto for o nível agilidade menos danos você provavelmente sofrerá.
Constituição
Determina sua vida básica. O nível do jogador também determina alterações no teor de vida do jogador.
Carisma
Determina a probabilidade de dar golpes consecutivos ( Golpe Duplo). A diferença entre o seu carisma e o seu nível do adversário determina a probabilidade. Por exemplo, se você tem 50 de carisma e seu oponente 40, você tem 10% de probabilidade de encaixar ataques consecutivos. Se os níveis de carisma forem invertidos, o adversário tem 10% de chance de fazê-lo.
Inteligência
Determina a taxa de cura que o jogador pode realizar nas masmorras.
Itens
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Estes locais são utilizados para as fichas dos mercenários |
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Este local é destinado à colocação de seu capacete ou elmo |
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Aqui será colocado seu amuleto ou brinco |
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Este é o local destinado às armas |
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Aqui é colocada sua armadura |
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Este é o espaço reservado ao seu escudo |
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Aqui fica sua luva ou protetor dos braços |
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Aqui é colocado os sapatos |
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Aqui devem ser postos os anéis |
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Cada item que possa ser utilizado poderá ser dotado de bônus ou não. Os itens que não possuem bonificação contam apenas com sua qualidade básica, por exemplo: uma arma possuirá somente seu dano; um escudo somente seu AC; e as jóias não trarão nenhum benefício.
Os bônus podem ser dos mais variados podendo inclusive serem penalidades em vez de vantagens, por exemplo: uma arma pode oferecer dano elevado, bônus de força em valor fixo e/ou porcentagem com uma penalidade de carisma fixa ou em porcentagem. (As porcentagens são sempre calculadas sobre seu valor básico)
Limite da Alma
Itens contendo esta descrição (Limite da Alma) não podem ser vendidos no mercado e são obtidos como prêmios dos chefes das masmorras ou vem com o gladiador ao iniciar o jogo. Isto não confere nenhuma vantagem para o equipamento.
Eles so podem ser vendidos na terceira parte do armeiro, armaduras, alquimista, etc…